Lieber Welten retten als pieseln
Bevor ich mich in den folgenden Zeilen über "Fahrenheit" auslasse, als Einleitung flugs der Hinweis, dass ich bei diesem Spiel bis dato nicht den Abspann zu sehen bekommen habe. Sollte also im letzten Viertel ein noch nie zuvor dagewesenes Game-Event lauern, bitte ich um komplettes Löschen der kommenden Sätze aus Klein-, Groß- und sonstigen Hirnrinden. Danke im Voraus.
Viel Vorschusslorbeeren erntete die Schmiede QuanticDream für ihr neues Werk. Neuerfindung des Adventures, Wiederauferstehung des "interactive movie", revolutionäre Präsentation, überirdisch fesselnde Story und tiefgehende Persönlichkeitsdarstellungen waren nur einige der verwendeten Begrifflichkeiten. Und die Demo machte gleich Lust auf mehr; schon schick, wie der Lead Designer des Programms als Spielfigur einen auf die kommenden Ereignisse vorbereitet, wie man unter Zeitdruck Aktionen unterschiedlichster Art ausführt und dabei nie so recht weiss, ob eine andere Vorgehensweise nicht besser gewesen wäre. Als Adventurefan war ich freilich skeptisch gegenüber der Spielkomponente, unter Zeitdruck Entscheidungen treffen zu müssen. In einem interaktiven Film (und das will Fahrenheit nun mal sein) macht dies aber durchaus Sinn, schließlich klickt sich Bruce Willis in seinen Streifen auch nicht nacheinander durch alle Dialogoptionen.
Mit der Zeit verblasste für mich aber die Faszination und das hing mit zwei Stichworten zusammen: Unterforderung und Farbenspielchenstress.
Rätsel gibt es kaum in der Welt von Fahrenheit; öfter als es einem lieb sein kann, führt man lediglich Anweisungen aus. Beispielsweise: Kerzen finden, Kerzen aufstellen, Kerzen anzünden. Und bevor man Herzklopfen hinsichtlich der Frage bekommen kann, wo die Kerzen denn zu suchen sind, fängt ein Kameraschwenk schon die in Betracht zu ziehende Örtlichkeit ein. Spannend. Herumlaufen, alles anklicken und fertig, so das unterschwellige Motto. Für Anfänger mag das interessant sein, ich hingegen fing an, mich zu langweilen.
Zusätzlich kann man durch diverse Wohnungen irren, die Lieblingsmusik der Charaktere hören, Schränke und Schubladen durchwühlen und (Tusch !) jede steuerbare Person auf die Toilette führen und pieseln lassen. Fehlte nur noch, dass man für jede Figur individuell das Outfit hätte zusammenstellen können, Option zur Erstellung eigener Schnittmuster inklusive. Wieder: das mag bei manchen Spielern und Spielerinnen dezente Ekstasewallungen hervorrufen, ich hingegen quälte mich so durch und hätte lieber die Story durch das Lösen von Rätseln aktiv vorangetrieben.
QuanticDreams ahnten wohl, dass Adventurefans der Gefahr des Eindösens ausgesetzt werden könnten und bauten daher das drollig-hektische Farbenspielchen ein. Blitzschnell müssen aufleuchtende Farben den Richtungstasten zugeordnet und auf der Tastatur gedrückt bzw. per Padstick eingegeben werden. Zu Beginn noch ganz witzig, wird aus diesem Feature im späteren Verlauf eine unerbittliche Nagelprobe für die eigene Nervenstärke. Mal abgesehen davon, dass Spiele wie Shenmue bereits auf ähnliche Mini-Games zurückgegriffen haben, stellt sich schon die Frage, weshalb dieses Zwischenspiel so massiv eingesetzt wird. Ist es Einfallslosigkeit ?
Ob man nun ein Basketballspiel, einen Boxkampf gewinnen oder gar nur auf der elektrischen Gitarre eine Melodie klampfen möchte - vorher erscheint die Oberfläche mit den Farbpunkten. Wobei die Reaktionszeit immer knapper und die Fehlertoleranz immer geringer wird (konsequenterweise hätte man später auch das entspannte Strullen auf der Toilette mit diesem Reaktionstest verbinden können, aber soviel Realismus scheuten die Entwickler dann wohl doch). Wer mal richtig Spaß haben will, dem empfehle ich, sich gegen Ende des Spiels dieser fordernden Hand-Auge-Koordinationsaufgabe mit einer ausgewachsenen Bindehautentzündung zu stellen. Da trennen sich die Männer von den Bubis.
Soweit mein Eindruck bisher. Gute Ansätze, deren Ausbau wirklich neue Impulse für das Genre geben könnten. Andererseits aber auch viel unnötiges Füllmaterial, welches das Voranschreiten der Story unnötig aufhält. Beim nächsten Mal daher bitte an die in der Überschrift dieses Beitrages stehende Empfehlung halten.
Viel Vorschusslorbeeren erntete die Schmiede QuanticDream für ihr neues Werk. Neuerfindung des Adventures, Wiederauferstehung des "interactive movie", revolutionäre Präsentation, überirdisch fesselnde Story und tiefgehende Persönlichkeitsdarstellungen waren nur einige der verwendeten Begrifflichkeiten. Und die Demo machte gleich Lust auf mehr; schon schick, wie der Lead Designer des Programms als Spielfigur einen auf die kommenden Ereignisse vorbereitet, wie man unter Zeitdruck Aktionen unterschiedlichster Art ausführt und dabei nie so recht weiss, ob eine andere Vorgehensweise nicht besser gewesen wäre. Als Adventurefan war ich freilich skeptisch gegenüber der Spielkomponente, unter Zeitdruck Entscheidungen treffen zu müssen. In einem interaktiven Film (und das will Fahrenheit nun mal sein) macht dies aber durchaus Sinn, schließlich klickt sich Bruce Willis in seinen Streifen auch nicht nacheinander durch alle Dialogoptionen.
Mit der Zeit verblasste für mich aber die Faszination und das hing mit zwei Stichworten zusammen: Unterforderung und Farbenspielchenstress.
Rätsel gibt es kaum in der Welt von Fahrenheit; öfter als es einem lieb sein kann, führt man lediglich Anweisungen aus. Beispielsweise: Kerzen finden, Kerzen aufstellen, Kerzen anzünden. Und bevor man Herzklopfen hinsichtlich der Frage bekommen kann, wo die Kerzen denn zu suchen sind, fängt ein Kameraschwenk schon die in Betracht zu ziehende Örtlichkeit ein. Spannend. Herumlaufen, alles anklicken und fertig, so das unterschwellige Motto. Für Anfänger mag das interessant sein, ich hingegen fing an, mich zu langweilen.
Zusätzlich kann man durch diverse Wohnungen irren, die Lieblingsmusik der Charaktere hören, Schränke und Schubladen durchwühlen und (Tusch !) jede steuerbare Person auf die Toilette führen und pieseln lassen. Fehlte nur noch, dass man für jede Figur individuell das Outfit hätte zusammenstellen können, Option zur Erstellung eigener Schnittmuster inklusive. Wieder: das mag bei manchen Spielern und Spielerinnen dezente Ekstasewallungen hervorrufen, ich hingegen quälte mich so durch und hätte lieber die Story durch das Lösen von Rätseln aktiv vorangetrieben.
QuanticDreams ahnten wohl, dass Adventurefans der Gefahr des Eindösens ausgesetzt werden könnten und bauten daher das drollig-hektische Farbenspielchen ein. Blitzschnell müssen aufleuchtende Farben den Richtungstasten zugeordnet und auf der Tastatur gedrückt bzw. per Padstick eingegeben werden. Zu Beginn noch ganz witzig, wird aus diesem Feature im späteren Verlauf eine unerbittliche Nagelprobe für die eigene Nervenstärke. Mal abgesehen davon, dass Spiele wie Shenmue bereits auf ähnliche Mini-Games zurückgegriffen haben, stellt sich schon die Frage, weshalb dieses Zwischenspiel so massiv eingesetzt wird. Ist es Einfallslosigkeit ?
Ob man nun ein Basketballspiel, einen Boxkampf gewinnen oder gar nur auf der elektrischen Gitarre eine Melodie klampfen möchte - vorher erscheint die Oberfläche mit den Farbpunkten. Wobei die Reaktionszeit immer knapper und die Fehlertoleranz immer geringer wird (konsequenterweise hätte man später auch das entspannte Strullen auf der Toilette mit diesem Reaktionstest verbinden können, aber soviel Realismus scheuten die Entwickler dann wohl doch). Wer mal richtig Spaß haben will, dem empfehle ich, sich gegen Ende des Spiels dieser fordernden Hand-Auge-Koordinationsaufgabe mit einer ausgewachsenen Bindehautentzündung zu stellen. Da trennen sich die Männer von den Bubis.
Soweit mein Eindruck bisher. Gute Ansätze, deren Ausbau wirklich neue Impulse für das Genre geben könnten. Andererseits aber auch viel unnötiges Füllmaterial, welches das Voranschreiten der Story unnötig aufhält. Beim nächsten Mal daher bitte an die in der Überschrift dieses Beitrages stehende Empfehlung halten.
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